まとめという程まとまってないメモ書きですが、一応共有しておきます。
SIG-Audio#10 GDC2015オーディオ報告会を開催します(2015/4/17) http://igdajaudio.blogspot.jp/2015/03/sig-audio10.html
Junkyard of Compose
まとめという程まとまってないメモ書きですが、一応共有しておきます。
SIG-Audio#10 GDC2015オーディオ報告会を開催します(2015/4/17) http://igdajaudio.blogspot.jp/2015/03/sig-audio10.html
ここ最近は非常に寒い日が続きますね。
二十四節気に倣うと立春手前のこの時期は大寒と申しまして、一年で一番寒い時期と言われています。
なぜ人間は冬眠をしないのか、そんな事を毎朝考えながら満員電車に揺られる日々が続きます。
さて、そんな寒中。
私はと言えばふと買ってしまったストラトを眺めながら、窓辺で熱いコーヒーを啜っています。 Continue reading
タイトルは釣りです。また機材を買いました。VT-737SPです。
出先のスタジオで使う事もありましたが、先日個人的に試す機会があり、そのまま買ってしまいました。
Avalon Design VT737SP http://www.avalondesign.com/vt737sp.html
リリース以降多くの皆様に楽しんで頂いているiOS向けパズルゲーム「ハノイの本」。
Ver.2.0の公開に合わせて、改めてハノイの本のサウンドデザインについて解説をしておきます。
今回はコテコテの音屋向けというよりは、ゲームを作るヒト向けに噛み砕いて書いています。
専門外だと嫌わず、クリエイター全てが少しずつ音楽のことを考えるキッカケになってくれれば良いな、と思っています。
「ゲームに音を付ける。」
そんな切り口だと、名だたる作曲家の面々が脳裏を過る方も多いと思うのですが、一般的には曲を作る人のほかに「どのシーンにどういう曲を当てはめたら良いのか?」「どこにSEが鳴れば自然なのか、あるいは”鳴らないとおかしいのか?”」などを考える、音のデザイナーの人がいます。
サウンドデザインとは、いかにしてゲームを「音」で彩って行くのかを考えることを指します。
しかし、サウンドデザインをお話する前にゲームシステムを説明しなくてはいけません。
音楽やSEだけで現在の状況や勝敗をプレイヤーに理解してもらうために、サウンドはシステムやルールと密接に関係する必要があるからです。
このゲームは「バラバラに散らばった本を長い方から順番に並べて行く」というパズルゲームです。
長い本は短い本の上には置けず、手順を考えて整理をしていかないといけません。16冊全てをきちんと棚に収める事が出来ればゲームクリアです。
いつも紹介している、白兎うなさんによる分かり易いイラスト http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=36186274
こんな具合のパズルゲームに、早速BGMや効果音を付けて行きましょう。 Continue reading