Interactive Muic Laboratory(IM研)が約1年振りの勉強会を開催します。
誰でも気軽に参加出来るように、第何回開催等のナンバリングは行いません。フレッシュに行こう。
インタラクティブミュージック研究会(以下IM研)では、ゲームをはじめとするインタラクティブなメディアにおける音楽についての知見や可能性を広めるため、3/28(土)にインタラクティブミュージック勉強会を開催いたします。
Junkyard of Compose
Interactive Muic Laboratory(IM研)が約1年振りの勉強会を開催します。
誰でも気軽に参加出来るように、第何回開催等のナンバリングは行いません。フレッシュに行こう。
インタラクティブミュージック研究会(以下IM研)では、ゲームをはじめとするインタラクティブなメディアにおける音楽についての知見や可能性を広めるため、3/28(土)にインタラクティブミュージック勉強会を開催いたします。
現在IGDA日本SIG-Audio#8 「ゲームオーディオ業界エントリーセミナー」に参加しています。
http://kokucheese.com/event/index/184139/
あくまで個人的なメモ用途ですが、講演毎に順次更新していきますので参考にして頂けると幸いです。
稲毛 謙介氏 http://www.tempest-studio.jp/
1.ゲーム音楽の役割に付いて知る
■音楽は「貢献型音楽」「自立型音楽」に大別出来る
貢献:別の媒体に付随した音楽
ex)ゲーム音楽、BGM、撃判、TVCF etc…
自立:そのものが商品として成り立っている音楽
ex)ポピュラー、芸術音楽、ジャズ、民族音楽 etc…
ゲーム音楽は「貢献型音楽」に当てはまる
→音楽がなくても成り立つが、音楽が入る事によってゲームがより面白くなる
ゲーム音楽はゲームという上位コンテンツを引き立ててこそ存在意義が発揮される Continue reading
リリース以降多くの皆様に楽しんで頂いているiOS向けパズルゲーム「ハノイの本」。
Ver.2.0の公開に合わせて、改めてハノイの本のサウンドデザインについて解説をしておきます。
今回はコテコテの音屋向けというよりは、ゲームを作るヒト向けに噛み砕いて書いています。
専門外だと嫌わず、クリエイター全てが少しずつ音楽のことを考えるキッカケになってくれれば良いな、と思っています。
「ゲームに音を付ける。」
そんな切り口だと、名だたる作曲家の面々が脳裏を過る方も多いと思うのですが、一般的には曲を作る人のほかに「どのシーンにどういう曲を当てはめたら良いのか?」「どこにSEが鳴れば自然なのか、あるいは”鳴らないとおかしいのか?”」などを考える、音のデザイナーの人がいます。
サウンドデザインとは、いかにしてゲームを「音」で彩って行くのかを考えることを指します。
しかし、サウンドデザインをお話する前にゲームシステムを説明しなくてはいけません。
音楽やSEだけで現在の状況や勝敗をプレイヤーに理解してもらうために、サウンドはシステムやルールと密接に関係する必要があるからです。
このゲームは「バラバラに散らばった本を長い方から順番に並べて行く」というパズルゲームです。
長い本は短い本の上には置けず、手順を考えて整理をしていかないといけません。16冊全てをきちんと棚に収める事が出来ればゲームクリアです。
いつも紹介している、白兎うなさんによる分かり易いイラスト http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=36186274
こんな具合のパズルゲームに、早速BGMや効果音を付けて行きましょう。 Continue reading
1月24日から26日に掛けて、Global Game Jam2014(以下GGJ)に参加しました。
GGJとは初対面のクリエイターとチームを組み、テーマに沿って48時間でゲームを1本作るイベントです。
初めて参加をしたのはGGJ2012でしたが、その時に作ったゲームはこちら。
>>>R.I.N.N.E>>> ... http://archive.globalgamejam.org/2012/rinne
当時はUnityの中の人、大前氏を筆頭に実力のあるメンバーに恵まれて刺激的な48時間を過ごしました。
あれから2年。当時は運営スタッフと兼業だった為に開発に全力を注げた訳ではなく、またゲームの制作経験もなかった為にチームの方に迷惑をお掛けする事もありましたが、今回は違います。
純粋に1人のクリエイターとしてはじめての参加、はじめてのフル参加GGJ。
…と言ってもゲーム制作はまだまだ素人なのですが、果たして何が出来上がるのやら。 Continue reading